H5游戏开发:一笔画

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H5游戏开拓:一笔画

2017/11/07 · HTML5 ·
游戏

原稿出处: 坑坑洼洼实验室   

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#include <windows.h>
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>
#include <conio.h>

H5游戏开垦:一笔画

by leeenx on 2017-11-02

一笔画是图论[科普](https://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%9B%BE%E8%AE%BA)中三个响当当的题目,它起点于柯格拉茨堡七桥主题材料[科普](https://zh.wikipedia.org/wiki/%E6%9F%AF%E5%B0%BC%E6%96%AF%E5%A0%A1%E4%B8%83%E6%A1%A5%E9%97%AE%E9%A2%98)。物历史学家欧拉在她1736年见报的诗歌《柯乌兰巴托堡的七桥》中不只有消除了七桥难点,也提议了一笔画定理,顺带化解了一笔画难点。用图论的术语来讲,对于三个加以的连通图[科普](https://zh.wikipedia.org/wiki/%E8%BF%9E%E9%80%9A%E5%9B%BE)存在一条恰好含有全体线段何况未有重新的路径,这条路线就是「一笔画」。

搜索连通图那条路线的长河正是「一笔画」的二十八日游进度,如下:

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class Console
{
public:
Console()
{
hStdOutput = INVALID_HANDLE_VALUE;
hStdError = INVALID_HANDLE_VALUE;
}
bool Open( void )
{
hStdOutput = GetStdHandle( STD_OUTPUT_HANDLE );
hStdError = GetStdHandle( STD_ERROR_HANDLE );
return INVALID_HANDLE_VALUE!=hStdOutput &&
INVALID_HANDLE_VALUE!=hStdError;
}
inline bool SetTitle( char* title ) // 设置标题
{
return TRUE==SetConsoleTitle(title);
}
bool RemoveCursor( void ) // 去处光标
{
CONSOLE_CURSOR_INFO cci;
if( !GetConsoleCursorInfo( hStdOutput, &cci ) ) return false;
cci.bVisible = false;
if( !SetConsoleCursorInfo( hStdOutput, &cci ) ) return false;
if( !GetConsoleCursorInfo( hStdError, &cci ) ) return false;
cci.bVisible = false;
if( !SetConsoleCursorInfo( hStdError, &cci ) ) return false;
return true;
}
bool SetWindowRect( short x, short y ) // 设置窗体尺寸
{
SMALL_RECT wrt = { 0, 0, x, y };
if( !SetConsoleWindowInfo( hStdOutput, TRUE, &wrt ) ) return false;
if( !SetConsoleWindowInfo( hStdError, TRUE, &wrt ) ) return false;
return true;
}
bool SetBufSize( short x, short y ) // 设置缓冲尺寸
{
COORD coord = { x, y };
if( !SetConsoleScreenBufferSize( hStdOutput, coord ) ) return false;
if( !SetConsoleScreenBufferSize( hStdError, coord ) ) return false;
return true;
}

娱乐的落到实处

「一笔画」的兑现不复杂,小编把落到实处进程分成两步:

  1. 底图绘制
  2. 相互绘制

「底图绘制」把连通图以「点线」的款式显得在画布上,是10日游最轻巧达成的局地;「交互绘制」是客商绘制解题路线的进程,这几个进程会首倘使管理点与点动态成线的逻辑。

bool GotoXY( short x, short y ) // 移动光标
{
COORD coord = { x, y };
if( !SetConsoleCursorPosition( hStdOutput, coord ) ) return false;
if( !SetConsoleCursorPosition( hStdError, coord ) ) return false;
return true;
}
bool SetColor( WO奥德赛D color ) // 设置前程色/背景观
{
if( !SetConsoleTextAttribute( hStdOutput, color ) ) return false;
if( !SetConsoleTextAttribute( hStdError, color ) ) return false;
return true;
}
bool OutputString( const char* pstr, size_t len=0 ) // 输出字符串
{
DWORD n = 0;
return TRUE==WriteConsole( hStdOutput, pstr, len?len:strlen(pstr), &n,
NULL );
}

底图绘制

「单笔画」是多关卡的玩耍情势,作者决定把关卡(连通图)的定制以一个配置接口的花样对外揭破。对外揭破关卡接口供给有风度翩翩套描述连通图形状的规范,而在作者日前有三个筛选:

  • 点记法
  • 线记法

举个连通图 —— 五角星为例来讲一下那七个选用。

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点记法如下:

JavaScript

levels: [ // 当前关卡 { name: “五角星”, coords: [ {x: Ax, y: Ay}, {x:
Bx, y: By}, {x: Cx, y: Cy}, {x: Dx, y: Dy}, {x: Ex, y: Ey}, {x: Ax, y:
Ay} ] } … ]

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levels: [
// 当前关卡
{
name: "五角星",
coords: [
{x: Ax, y: Ay},
{x: Bx, y: By},
{x: Cx, y: Cy},
{x: Dx, y: Dy},
{x: Ex, y: Ey},
{x: Ax, y: Ay}
]
}
]

线记法如下:

JavaScript

levels: [ // 当前关卡 { name: “五角星”, lines: [ {x1: Ax, y1: Ay, x2:
Bx, y2: By}, {x1: Bx, y1: By, x2: Cx, y2: Cy}, {x1: Cx, y1: Cy, x2: Dx,
y2: Dy}, {x1: Dx, y1: Dy, x2: Ex, y2: Ey}, {x1: Ex, y1: Ey, x2: Ax, y2:
Ay} ] } ]

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levels: [
// 当前关卡
{
name: "五角星",
lines: [
{x1: Ax, y1: Ay, x2: Bx, y2: By},
{x1: Bx, y1: By, x2: Cx, y2: Cy},
{x1: Cx, y1: Cy, x2: Dx, y2: Dy},
{x1: Dx, y1: Dy, x2: Ex, y2: Ey},
{x1: Ex, y1: Ey, x2: Ax, y2: Ay}
]
}
]

「点记法」记录关卡通过海关的多少个答案,即端点要按一定的顺序贮存到数组
coords中,它是有序性的笔录。「线记法」通过两点描述连通图的线条,它是冬日的笔录。「点记法」最大的优势是显现更简洁,但它必需记录二个过关答案,小编只是关卡的苦力不是关卡创建者,所以作者最终采摘了「线记法」。:)

bool OutputStringNoMove( short x, short y, const char* pstr, size_t
len=0 ) // 输出字符串
{
COORD coord = { x, y };
DWORD n = 0;
return TRUE==WriteConsoleOutputCharacter( hStdOutput, pstr,
len?len:strlen(pstr), coord, &n );
}
private:
HANDLE hStdOutput;
HANDLE hStdError;
};

相互绘制

在画布上制图路线,从视觉上实属「接收或一连连通图端点」的历程,这么些历程供给消灭2个难题:

  • 手指下是不是有端点
  • 当选点到待选中式茶食之间是不是成线

采撷连通图端点的坐标,再监听手指滑过的坐标能够知晓「手指下是或不是有一些」。以下伪代码是收集端点坐标:

JavaScript

// 端点坐标音讯 let coords = []; lines.forEach(({x1, y1, x2, y2})
=> { // (x1, y1) 在 coords 数组官样文章 if(!isExist(x1, y1))
coords.push([x1, y1]); // (x2, y2) 在 coords 数组不设有
if(!isExist(x2, y2)) coords.push([x2, y2]); });

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// 端点坐标信息
let coords = [];
lines.forEach(({x1, y1, x2, y2}) => {
// (x1, y1) 在 coords 数组不存在
if(!isExist(x1, y1)) coords.push([x1, y1]);
// (x2, y2) 在 coords 数组不存在
if(!isExist(x2, y2)) coords.push([x2, y2]);
});

以下伪代码是监听手指滑动:

JavaScript

easel.addEventListener(“touchmove”, e => { let x0 =
e.targetTouches[0].pageX, y0 = e.targetTouches[0].pageY; // 端点半径
—— 取连通图端点半径的2倍,进步活动端体验 let r = radius * 2;
for(let [x, y] of coords){ if(Math.sqrt(Math.pow(x – x0, 2) +
Math.pow(y – y0), 2) <= r){ // 手指下有端点,判定能无法连线
if(canConnect(x, y)) { // todo } break; } } })

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easel.addEventListener("touchmove", e => {
let x0 = e.targetTouches[0].pageX, y0 = e.targetTouches[0].pageY;
// 端点半径 —— 取连通图端点半径的2倍,提升移动端体验
let r = radius * 2;
for(let [x, y] of coords){
if(Math.sqrt(Math.pow(x – x0, 2) + Math.pow(y – y0), 2) <= r){
// 手指下有端点,判断能否连线
if(canConnect(x, y)) {
// todo
}
break;
}
}
})

在未绘制任何线段或端点早先,手指滑过的大肆端点都会被看做「一笔画」的开首点;在绘制了线段(或有选中式茶食)后,手指滑过的端点能不能够与选中点串连成线段必要基于现成标准实行推断。

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上图,点A与点B可一连成线段,而点A与点C没办法三回九转。小编把「能够与钦点端点连接成线段的端点称作立竿见影连接点」。连通图端点的灵光连接点从连通图的线条中领到:

JavaScript

coords.forEach(coord => { // 有效连接点(坐标)挂载在端点坐标下
coord.validCoords = []; lines.forEach(({x1, y1, x2, y2}) => { //
坐标是当前线段的源点 if(coord.x === x1 && coord.y === y1) {
coord.validCoords.push([x2, y2]); } // 坐标是这段时间线段的顶峰 else
if(coord.x === x2 && coord.y === y2) { coord.validCoords.push([x1,
y1]); } }) })

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coords.forEach(coord => {
// 有效连接点(坐标)挂载在端点坐标下
coord.validCoords = [];
lines.forEach(({x1, y1, x2, y2}) => {
// 坐标是当前线段的起点
if(coord.x === x1 && coord.y === y1) {
coord.validCoords.push([x2, y2]);
}
// 坐标是当前线段的终点
else if(coord.x === x2 && coord.y === y2) {
coord.validCoords.push([x1, y1]);
}
})
})

But…有效连接点只可以判定三个点是不是为底图的线条,那只是多少个静态的参阅,在骨子里的「交互绘制」中,会遇见以下情形:

图片 5
如上海教室,AB已串连成线段,当前选中式点心B的卓有功用连接点是 A 与 C。AB
已经一连成线,若是 BA 也串连成线段,那么线段就再一次了,所以这时 BA
不可能成线,唯有 AC 手艺成线。

对选中式茶食来说,它的实惠连接点有二种:

  • 与选中点「成线的灵光连接点」
  • 与选中式茶食「未成线的可行连接点」

当中「未成线的有用连接点」本事参加「交互绘制」,并且它是动态的。

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回头本节内容在这里早先提的多个难点「手指下是还是不是有端点」 与
「选中式点心到待选中式茶食之间是还是不是成线」,其实可统意气风发为多个难点:手指下是不是留存「未成线的有用连接点」。只须把监听手指滑动遍历的数组由连通图全体的端点坐标
coords 替换为当前选中式茶食的「未成线的有效连接点」就能够。

从那之后「一笔画」的最主要意义已经完成。能够抢先体验一下:

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const char bg[] =
“┏━━━━━━━━━━━┓ “
“┃■■■■■■■■■■■┃ ←↓→ ↑”
“┃■■■■■■■■■■■┃ Begin “
“┃■■■■■■■■■■■┃ Voice = Yes”
“┃■■■■■■■■■■■┃ Sleep “
“┃■■■■■■■■■■■┃ Quit “
“┃■■■■■■■■■■■┃ “
“┃■■■■■■■■■■■┃ “
“┃■■■■■■■■■■■┃ NEXT “
“┃■■■■■■■■■■■┃┏━━━━┓”
“┃■■■■■■■■■■■┃┃    ┃”
“┃■■■■■■■■■■■┃┃    ┃”
“┃■■■■■■■■■■■┃┗━━━━┛”
“┃■■■■■■■■■■■┃ LEVEL “
“┃■■■■■■■■■■■┃┏━━━━┓”
“┃■■■■■■■■■■■┃┃ 0┃”
“┃■■■■■■■■■■■┃┗━━━━┛”
“┃■■■■■■■■■■■┃ SCORE “
“┃■■■■■■■■■■■┃┏━━━━┓”
“┃■■■■■■■■■■■┃┃ 00000┃”
“┗━━━━━━━━━━━┛┗━━━━┛”;

机动识图

小编在录加入关贸总协定协会卡配置时,开掘二个7条边以上的交接图非常轻易录错或录重线段。小编在思维是还是不是开垦一个自动识别图形的插件,毕竟「单笔画」的图形是有法则的几何图形。

图片 8

地点的卡子「底图」,一眼就能够识出四个颜色:

  • 白底
  • 端点颜色
  • 线条颜色

还要那二种颜色在「底图」的面积大小顺序是:白底 > 线段颜色 >
端点颜色。底图的「收罗色值表算法」超轻巧,如下伪代码:

JavaScript

let imageData = ctx.getImageData(); let data = imageData.data; // 色值表
let clrs = new Map(); for(let i = 0, len = data.length; i < len; i +=
4) { let [r, g, b, a] = [data[i], data[i + 1], data[i + 2],
data[i + 3]]; let key = `rgba(${r}, ${g}, ${b}, ${a})`; let value =
clrs.get(key) || {r, g, b, a, count: 0}; clrs.has(key) ? ++value.count :
clrs.set(rgba, {r, g, b, a, count}); }

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let imageData = ctx.getImageData();
let data = imageData.data;
// 色值表
let clrs = new Map();
for(let i = 0, len = data.length; i < len; i += 4) {
let [r, g, b, a] = [data[i], data[i + 1], data[i + 2], data[i + 3]];
let key = `rgba(${r}, ${g}, ${b}, ${a})`;
let value = clrs.get(key) || {r, g, b, a, count: 0};
clrs.has(key) ? ++value.count : clrs.set(rgba, {r, g, b, a, count});
}

对此连通图来讲,只要把端点识别出来,连通图的大致也就出来了。

const char bk[7][4][4][4] =
{
{
{ { 0,1,1,0 },{ 1,1,0,0 },{ 0,0,0,0 },{ 0,0,0,0 } },
{ { 1,0,0,0 },{ 1,1,0,0 },{ 0,1,0,0 },{ 0,0,0,0 } },
{ { 0,1,1,0 },{ 1,1,0,0 },{ 0,0,0,0 },{ 0,0,0,0 } },
{ { 1,0,0,0 },{ 1,1,0,0 },{ 0,1,0,0 },{ 0,0,0,0 } }
}
,
{
{ { 1,1,0,0 },{ 0,1,1,0 },{ 0,0,0,0 },{ 0,0,0,0 } },
{ { 0,1,0,0 },{ 1,1,0,0 },{ 1,0,0,0 },{ 0,0,0,0 } },
{ { 1,1,0,0 },{ 0,1,1,0 },{ 0,0,0,0 },{ 0,0,0,0 } },
{ { 0,1,0,0 },{ 1,1,0,0 },{ 1,0,0,0 },{ 0,0,0,0 } }
}
,
{
{ { 1,1,1,0 },{ 1,0,0,0 },{ 0,0,0,0 },{ 0,0,0,0 } },
{ { 1,0,0,0 },{ 1,0,0,0 },{ 1,1,0,0 },{ 0,0,0,0 } },
{ { 0,0,1,0 },{ 1,1,1,0 },{ 0,0,0,0 },{ 0,0,0,0 } },
{ { 1,1,0,0 },{ 0,1,0,0 },{ 0,1,0,0 },{ 0,0,0,0 } }
}
,
{
{ { 1,1,1,0 },{ 0,0,1,0 },{ 0,0,0,0 },{ 0,0,0,0 } },
{ { 1,1,0,0 },{ 1,0,0,0 },{ 1,0,0,0 },{ 0,0,0,0 } },
{ { 1,0,0,0 },{ 1,1,1,0 },{ 0,0,0,0 },{ 0,0,0,0 } },
{ { 0,1,0,0 },{ 0,1,0,0 },{ 1,1,0,0 },{ 0,0,0,0 } }
}
,
{
{ { 1,1,0,0 },{ 1,1,0,0 },{ 0,0,0,0 },{ 0,0,0,0 } },
{ { 1,1,0,0 },{ 1,1,0,0 },{ 0,0,0,0 },{ 0,0,0,0 } },
{ { 1,1,0,0 },{ 1,1,0,0 },{ 0,0,0,0 },{ 0,0,0,0 } },
{ { 1,1,0,0 },{ 1,1,0,0 },{ 0,0,0,0 },{ 0,0,0,0 } }
}
,
{
{ { 0,1,0,0 },{ 1,1,1,0 },{ 0,0,0,0 },{ 0,0,0,0 } },
{ { 0,1,0,0 },{ 1,1,0,0 },{ 0,1,0,0 },{ 0,0,0,0 } },
{ { 1,1,1,0 },{ 0,1,0,0 },{ 0,0,0,0 },{ 0,0,0,0 } },
{ { 1,0,0,0 },{ 1,1,0,0 },{ 1,0,0,0 },{ 0,0,0,0 } }
}
,
{
{ { 1,1,1,1 },{ 0,0,0,0 },{ 0,0,0,0 },{ 0,0,0,0 } },
{ { 1,0,0,0 },{ 1,0,0,0 },{ 1,0,0,0 },{ 1,0,0,0 } },
{ { 1,1,1,1 },{ 0,0,0,0 },{ 0,0,0,0 },{ 0,0,0,0 } },
{ { 1,0,0,0 },{ 1,0,0,0 },{ 1,0,0,0 },{ 1,0,0,0 } }
}
};

端点识别

理论上,通过搜聚的「色值表」能够直接把端点的坐标记别出来。小编设计的「端点识别算法」分以下2步:

  1. 按像素扫描底图直到遭受「端点颜色」的像素,步入第二步
  2. 从底图上拔除端点并记录它的坐标,重返继续第一步

伪代码如下:

JavaScript

for(let i = 0, len = data.length; i < len; i += 4) { let [r, g, b,
a] = [data[i], data[i + 1], data[i + 2], data[i + 3]]; //
当前像素颜色属于端点 if(isBelongVertex(r, g, b, a)) { // 在 data
中清空端点 vertex = clearVertex(i); // 记录端点信息vertexes.push(vertext); } }

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for(let i = 0, len = data.length; i < len; i += 4) {
let [r, g, b, a] = [data[i], data[i + 1], data[i + 2], data[i + 3]];
// 当前像素颜色属于端点
if(isBelongVertex(r, g, b, a)) {
// 在 data 中清空端点
vertex = clearVertex(i);
// 记录端点信息
vertexes.push(vertext);
}
}

But…
上边的算法只好跑无损图。小编在利用了一张手提式有线话机截屏做测验的时候开掘,搜聚到的「色值表」长度为
5000+ !这直接产生端点和线条的色值无法直接获得。

经过解析,能够开采「色值表」里多数色值都以近乎的,约等于在原先的「采撷色值表算法」的功底上增添贰个相通颜色过滤即能够寻觅端点和线条的主色。伪代码实现如下:

JavaScript

let lineColor = vertexColor = {count: 0}; for(let clr of clrs) { //
与底色左近,跳过 if(isBelongBackground(clr)) continue; //
线段是多少第二多的颜料,端点是第三多的颜色 if(clr.count >
lineColor.count) { [vertexColor, lineColor] = [lineColor, clr] } }

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let lineColor = vertexColor = {count: 0};
for(let clr of clrs) {
// 与底色相近,跳过
if(isBelongBackground(clr)) continue;
// 线段是数量第二多的颜色,端点是第三多的颜色
if(clr.count > lineColor.count) {
[vertexColor, lineColor] = [lineColor, clr]
}
}

取到端点的主色后,再跑一回「端点识别算法」后居识别出 203
个端点!那是怎么吗?

图片 9

上图是扩充5倍后的底图局地,淡黄端点的周边和个中充斥着一大波噪点(杂色块)。事实上在「端点识别」进程中,由于噪点的存在,把原先的端点被分解成二十一个或数13个小端点了,以下是跑过「端点识别算法」后的底图:

图片 10

经过上图,能够直观地搜查缴获八个定论:识别出来的小端点只在对象(大)端点上汇聚布满,而且大端点范围内的小端点叠合交错。

意气风发旦把叠合交错的小端点归并成贰个多方点,那么那么些大端点将相当好像指标端点。小端点的联结伪代码如下:

JavaScript

for(let i = 0, len = vertexes.length; i < len – 1; ++i) { let vertexA
= vertexes[i]; if(vertextA === undefined) continue; // 注意这里 j = 0
而不是 j = i +1 for(let j = 0; j < len; ++j) { let vertexB =
vertexes[j]; if(vertextB === undefined) continue; //
点A与点B有增大,点B合併到点A并删除点B if(isCross(vertexA, vertexB)) {
vertexA = merge(vertexA, vertexB); delete vertexA; } } }

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for(let i = 0, len = vertexes.length; i < len – 1; ++i) {
let vertexA = vertexes[i];
if(vertextA === undefined) continue;
// 注意这里 j = 0 而不是 j = i +1
for(let j = 0; j < len; ++j) {
let vertexB = vertexes[j];
if(vertextB === undefined) continue;
// 点A与点B有叠加,点B合并到点A并删除点B
if(isCross(vertexA, vertexB)) {
vertexA = merge(vertexA, vertexB);
delete vertexA;
}
}
}

加了小端点归并算法后,「端点识别」的正确度就上来了。经作者当地质度量试已经足以
百分之百 识别有损的过渡图了。

const WORD COLOR_A =
FOREGROUND_RED|FOREGROUND_GREEN|FOREGROUND_INTENSITY; //
运动中的颜色
const WORD COLOR_B = FOREGROUND_GREEN; // 固定不动的颜色
const WORD COLOR_C =
FOREGROUND_RED|FOREGROUND_GREEN|FOREGROUND_BLUE; // 空白处的颜料

线条识别

笔者分五个步骤达成「线段识别」:

  1. 加以的七个端点连接成线,并征采连线上N个「样品点」;
  2. 遍历样板点像素,假若像素色值不等于线段色值则意味着这七个端点之间官样文章线段

怎么征求「样式点」是个难题,太密集会影响属性;太疏松精准度不能够担保。

在作者前边有八个选项:N 是常量;N 是变量。
假设 N === 5。局地提取「样式点」如下:

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上图,会识别出三条线条:AB, BC 和 AC。而实质上,AC不能够成线,它只是因为
AB 和 BC 视觉上共一线的结果。当然把 N 值向上升高能够消除那几个标题,可是 N
作为常量的话,这些常量的取量须要靠经验来判别,果然丢掉。

为了制止 AB 与 BC 同处一贯线时 AC 被识别成线段,其实很简单 ——
多个「样品点」的间距小于或等于端点直径
假设 N = S / (2 * R),S 代表两点的相距,XC90表示端点半径。局地提取「样式点」如下:

图片 12

如上海教室,成功地绕过了 AC。「线段识别算法」的伪代码实现如下:

JavaScript

for(let i = 0, len = vertexes.length; i < len – 1; ++i) { let {x: x1,
y: y1} = vertexes[i]; for(let j = i + 1; j < len; ++j) { let {x:
x2, y: y2} = vertexes[j]; let S = Math.sqrt(Math.pow(x1 – x2, 2) +
Math.pow(y1 – y2, 2)); let N = S / (R * 2); let stepX = (x1 – x2) / N,
stepY = (y1 – y2) / n; while(–N) { // 样品点不是线段色
if(!isBelongLine(x1 + N * stepX, y1 + N * stepY)) break; } //
样板点都合格 —- 表示两点成线,保存 if(0 === N) lines.push({x1, y1, x2,
y2}) } }

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15
for(let i = 0, len = vertexes.length; i < len – 1; ++i) {
let {x: x1, y: y1} = vertexes[i];
for(let j = i + 1; j < len; ++j) {
let {x: x2, y: y2} = vertexes[j];
let S = Math.sqrt(Math.pow(x1 – x2, 2) + Math.pow(y1 – y2, 2));
let N = S / (R * 2);
let stepX = (x1 – x2) / N, stepY = (y1 – y2) / n;
while(–N) {
// 样本点不是线段色
if(!isBelongLine(x1 + N * stepX, y1 + N * stepY)) break;
}
// 样本点都合格 —- 表示两点成线,保存
if(0 === N) lines.push({x1, y1, x2, y2})
}
}

bool voice = true;
int score = 0, level = 0;
char data[19][11] = { 0 };
int next = -1;
int x=4, y=-2, c=-1, z=0; // x坐标,坐标,当前方块,方向

属性优化

鉴于「自动识图」供给对图像的的像素点进行围观,那么品质确实是个供给关怀的标题。作者设计的「自动识图算法」,在辨明图像的经过中要求对图像的像素做三次扫描:「搜聚色值表」
与 「搜集端点」。在围观次数上实际很难下跌了,不过对于一张 750 * 1334
的底图来讲,「自动识图算法」供给遍历四遍长度为
750 * 1334 * 4 = 4,002,000
的数组,压力依然会有的。我是从压缩被围观数组的尺码来提高品质的。

被围观数组的尺寸怎么裁减?
作者直接通过减弱画布的尺码来到达收缩被扫描数组尺寸的。伪代码如下:

JavaScript

// 要减少的倍数 let resolution = 4; let [width, height] = [img.width
/ resolution >> 0, img.height / resolution >> 0];
ctx.drawImage(img, 0, 0, width, height); let imageData =
ctx.getImageData(), data = imageData;

1
2
3
4
5
// 要压缩的倍数
let resolution = 4;
let [width, height] = [img.width / resolution >> 0, img.height / resolution >> 0];
ctx.drawImage(img, 0, 0, width, height);
let imageData = ctx.getImageData(), data = imageData;

把源图片减弱4倍后,获得的图样像素数组独有原本的
4^2 = 16倍。这在性质上是异常的大的晋升。

Console csl; // 定义调整台对象

行使「自动识图」的建议

就算小编在本地质度量试的时候能够把富有的「底图」识别出来,可是并不可能保险别的开拓者上传的图形是还是不是被很好的辨认出来。小编提议,能够把「自动识图」做为贰个单身的工具使用。

作者写了一个「自动识图」的独立工具页面:
能够在这里个页素不相识成对应的关卡配置。

void VoiceBeep( void )
{
if( voice )
Beep( 1760, 10 );
}

结语

上边是本文介绍的「一笔画」的线上
DEMO 的二维码:

图片 7

打闹的源码托管在:
其间玩耍落成的关键性代码在:
机关识图的代码在:

感激耐烦阅读完本文章的读者。本文仅代表小编的个人观点,如有不妥之处请多多点拨。

谢谢您的阅读,本文由 坑坑洼洼实验室
版权全数。要是转发,请表明出处:凹凸实验室()

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图片 14

void DrawScoreLevel( void ) // 绘制得分
{
char tmp[6];
sprintf( tmp, “%05d”, score );
csl.OutputStringNoMove( 31, 19, tmp, 5 );
sprintf( tmp, “%1d”, level );
csl.OutputStringNoMove( 35, 15, tmp, 1 );
}

void DrawVoice( void )
{
csl.OutputStringNoMove( 35, 3, voice?”Yes”:”No ” );
}

void DrawNext( void ) // 绘制 “next框” 中的图形
{
for( int i=0; i<2; ++i )
{
for( int j=0; j<4; ++j )
{
csl.OutputStringNoMove( 28+j*2, 10+i,
bk[next][0][i][j]==0?” ”:”■”, 2 );
}
}
}

void DrawOver( void ) // 游戏结束
{
csl.OutputStringNoMove( 28, 10, “GAME” );
csl.OutputStringNoMove( 28, 11, “OVER” );
}

void Draw( WORD color )
{
for( int i=0; i<4; ++i )
{
if( y+i<0 || y+i>= 19 ) continue;
for( int j=0; j<4; ++j )
{
if( bk[c][z][i][j] == 1 )
{
csl.SetColor( color );
csl.GotoXY( 2+x*2+j*2, 1+y+i );
csl.OutputString( “■”, 2 );
}
}
}
}

bool IsFit( int x, int y, int c, int z ) // 给定的x,y,c,z是或不是管用
{
for( int i=0; i<4; ++i )
{
for( int j=0; j<4; ++j )
{
if( bk[c][z][i][j]==1 )
{
if( y+i < 0 ) continue;
if( y+i>=19 || x+j<0 || x+j>=11 || data[y+i][x+j]==1 )
return false;
}
}
}
return true;
}

void RemoveRow( void ) // 消行
{
const char FULLLINE[] = { 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1 };
int linecount = 0;
for( int i=0; i<19; ++i )
{
if( 0 == memcmp( data[i], FULLLINE, 11 ) )
{
++linecount;
for( int m=0; m<11; ++m )
{
for( int n=i; n>1; –n )
{
data[n][m] = data[n-1][m];

csl.SetColor( data[n][m]==1?COLOR_B:COLOR_C );
csl.GotoXY( 2+m*2, 1+n );
csl.OutputString( “■”, 2 );
}
data[0][m] = 0;
csl.OutputStringNoMove( 2+m*2, 1, “■”, 2 );
}
}
}
char data[19][11] = { 0 };

if( linecount == 0 ) return;
int _score = 0;
switch( linecount )
{
case 1: _score = 100; break;
case 2: _score = 300; break;
case 3: _score = 700; break;
case 4: _score = 1500;break;
}
score += _score;
if( score > 99999 ) score = 99999;
level = score/10000;
DrawScoreLevel();
}

void MoveTrans( void ) // 逆时针翻转
{
if( IsFit( x, y, c, (z+1)%4 ) )
{
VoiceBeep();
Draw( COLOR_C );
z=(z+1)%4;
Draw( COLOR_A );
}
}

void MoveLeft( void ) // 向左移
{
if( IsFit( x-1, y, c, z ) )
{
VoiceBeep();
Draw( COLOR_C );
–x;
Draw( COLOR_A );
}
}

void MoveRight( void ) // 向右移
{
if( IsFit( x+1, y, c, z ) )
{
VoiceBeep();
Draw( COLOR_C );
++x;
Draw( COLOR_A );
}
}

void MoveDown( void ) // 向下移
{
if( IsFit( x, y+1, c, z ) )
{
VoiceBeep();
Draw( COLOR_C );
++y;
Draw( COLOR_A );
}
else if( y != -2 ) // 触底
{
Draw( COLOR_B );

for( int i=0; i<4; ++i )
{
if( y+i<0 ) continue;
for( int j=0; j<4; ++j )
{
if( bk[c][z][i][j] == 1 )
{
data[y+i][x+j] = 1;
}
}
}

RemoveRow();

x=4, y=-2, c=next, z=0;
next = rand()%7;
DrawNext();
}
else // 游戏甘休
{
DrawOver();
}
}

void MessageDeal( void )
{
int cycle = 10 – level;
for( ; ; )
{
for( int i=0; i<cycle; ++i )
{
if( _kbhit() )
{
switch( _getch() )
{
case ‘Q’:
case ‘q’: // 退出
return;
break;
case ‘S’: // 暂停
case ‘s’:
for( ; ; )
{
switch( _getch() )
{
case ‘Q’:
case ‘q’: // 退出
return;
case ‘V’: // 声音
case ‘v’:
voice = !voice;
DrawVoice();
break;
case ‘S’:
case ‘s’:
goto LABLE_CONTINUE;
break;
}
}
LABLE_CONTINUE:
break;
case ‘V’: // 声音
case ‘v’:
voice = !voice;
DrawVoice();
break;
case 0xe0: // ←↓→ ↑
switch( _getch() )
{
case 0x4B: // ←
MoveLeft();
break;
case 0x50: // ↓
MoveDown();
break;
case 0x4d: // →
MoveRight();
break; // ↑ 变形
case 0x48:
MoveTrans();
default:
break;
}
break;
default:
break;
}
}

Sleep( 55 );
}
MoveDown();
}
}

int main()
{
csl.Open();
// 设置标题
csl.SetTitle( “俄罗斯四方 阿尔法” );
// 去处光标
csl.RemoveCursor();
// 设置窗体尺寸
csl.SetWindowRect( 38-1, 21-1 );
// 设置缓冲尺寸
csl.SetBufSize( 38, 21 );
// 输出背景字符
csl.OutputStringNoMove( 0,0,bg );
// 设置随机种子
srand( time(0) );

next = rand()%7;
DrawNext();
{
for( char c = (char)_getch(); c!=’B’&&c!=’b’; c=(char)_getch() ) //
开始 Begin
{
if( c==’V’ || c==’v’ ) // 铃声 Vocie
{
if( voice )
{
voice = false;
csl.OutputStringNoMove( 35, 3, “No ” );
}
else
{
voice = true;
csl.OutputStringNoMove( 35, 3, “Yes” );
}
}
}
}
x=4, y=-2, c=next, z=0;
next = rand()%7;
DrawNext();

MessageDeal();
return 0;
}

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